Archivo del sitio
Accediendo a ficheros desde el emulador.

He empezado con el caso de uso de “Introducir tarea en la bandeja de entrada”, del proyecto de GTD para Android. De las opciones que provee Android, he decidido mantener la información mediante ficheros xml. Para ello, voy a guardar los ficheros en la memoria interna del dispositivo, dado que no preveo que sea mucha cantidad. En la web se encuentra fácilmente la manera de crear ficheros en la memoria local. Recomiendo la información en Android Developers, en su sección Internal Storage.
Lo que no tenía muy claro era cómo comprobar que el fichero se ha creado y dónde, así que me puse a investigar y esto es lo que he encontrado: Android guarda, si utilizas esta forma, en el directorio /data/data/<nombre de tu aplicación>. Dentro de este directorio, he encontrado en mi caso dos subdirectorios: files y libs. Dentro de files he encontrado el fichero creado por mi aplicación.
¿Cómo verlo?: Abre en tu ordenador un terminal y escribe: adb shell. Verás que cambia el prompt. Podrás entonces, mediante comandos linux, acceder al sistema de ficheros. Ve con ciudado después de hacer “su” porque estarás como root.
Saludos.
Error Debug Certificate expired.
Codificando, al intentar hacer las primeras pruebas, me ha dado error al intentar compilar. El error empieza así:
BUILD FAILED
/Users/ed_crub/Documents/Android SDK/tools/ant/ant_rules_r3.xml:395: The following error occurred while executing this line:
/Users/ed_crub/Documents/Android SDK/tools/ant/ant_rules_r3.xml:209: com.android.sdklib.build.ApkCreationException: Debug Certificate expired on…
Mirando por la web, he encontrado la solución. Se trata que ha expirado el certificado debug. Para forzar la generación de uno nuevo, basta con borrar el fichero:
~/.android/debug.keystore
En mi caso, esta es la ruta al tener Ubuntu. En los Windows, supongo que habrá que buscar. Una vez borrado este fichero y volviendo a dar “Clean and Build”, ha ido bien.
Saludos.
Estudiando los casos de uso.
Presento en este post una primera versión del diagrama de casos de uso para el proyecto de software GTD para Android. Podéis hacer clic en la imagen para verla más grande. Estáis invitados, si lo encontráis interesante, a comentar este diagrama de requerimientos inicial, de forma que se pueda adaptar el producto a las necesidades más reales posibles.
Un saludo.
Nuevo propósito. Nuevo desarrollo.
En breve, este blog empezará una serie de posts alrededor de un nuevo desarrollo Open Source sobre Android. Periódicamente, se publicarán los avances para que, cualquiera que quiera, pueda aprovecharlo y también formar parte de este nuevo miniproyecto. En este post, sólo presento la idea general, esperando que la comunidad se anime a formar parte.
La idea es desarrollar un software de gestión de tareas sobre Android y bajo la filosofía GTD (Getting Things Done) ideada por David Allen. Desde hace un año utilizo este sistema y lo encuentro realmente práctico y productivo, cosa que no conseguí a partir de los sistemas clásicos de agenda y tareas.
El objetivo principal es el aprendizaje, no tanto el producto final. Así como se hizo con la serie de artículos del desarrollo del ahorcado, intentar aprender desarrollando.
Estáis todos invitados a formar parte de esta idea.
Android. Juego del Ahorcado (XV). Fin de juego. Monigote completo.
En este post vamos a modificar lo empezado en el anterior, como control de fin de juego. En el anterior, presentábamos un mensaje cuando acertábamos la palabra oculta. En este, presentaremos un mensaje cuando no la acertamos y se completa el monigote.
Lee el resto de esta entrada
Android. Juego del Ahorcado (XIV). Fin de juego. Palabra acertada
Siguiendo con el juego del ahorcado, en este post vamos a modificar el código fuente para detectar el final del juego cuando el jugador adivina la palabra completa, dejando para un próximo post el control del fin de juego cuando se completa el monigote del ahorcado. Para ello, vamos a presentar un mensaje de alerta con un botón de aceptar para que, cuando lo pulse salgamos del juego.
Un site interesante para aprender a programar para Android.
Android. Juego del Ahorcado (XIII). Unificando randoms.
Después del último post, en la clase palabra han quedado dos métodos que tienen código redundante. Vamos a unificarlo:
Lee el resto de esta entrada
Android. Juego del ahorcado (XII). Letra de ayuda.
Siguiendo con el desarrollo de la parte en la que usamos las entradas de configuración, que empezamos en el post anterior, en este post vamos a modificar el juego para que tenga en cuenta la entrada de configuración “Con ayuda”. Lo que haremos es que, si está activada, elija una letra aleatoria de la palabra oculta y la presente, para que el jugador no empiece desde cero.
Lee el resto de esta entrada
Android. Juego del Ahorcado (XI). Poniendo música de fondo.
Siguiendo con el juego del Ahorcado en Android, en un post anterior definimos el menú de configuración con dos opciones: una para activar/desactivar la música de fondo y otra para activar/desactivar la opción de ayuda en el juego. En este post vamos a desarollar que nuestro juego reproduzca música de fondo si la opción de la configuración está activada.


